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Kein gutes Blatt – Ein Bergbau-Quartett als werbendes Bildungsmedium

Quartettspiele gibt es seit über 150 Jahren und ihre Motive sind dementsprechend vielfältig. Ob Quartette von literarischen Zitaten, Personen aus Politik, Sport oder den Medien, Blumen, Pilzen, Märchenfiguren, Rennwagen, Zügen, Motorrädern oder Ähnlichem zusammenzuführen sind – immer geht es bei dieser Freizeitbeschäftigung nicht nur um ein spielendes Lernen. Das zeigt ein Bergbau-Quartett, das die Deutsche Kohlenbergbau-Leitung 1953 auf den Markt brachte.

 

Das in den Musealen Sammlungen des Montanhistorischen Dokumentationszentrums (montan.dok) beim Deutschen Bergbau-Museum Bochum aufbewahrte Exemplar dieses Quartetts (montan.dok 033303019001) war ursprünglich ein persönliches Geschenk an Dr.-Ing. Heinrich Winkelmann, Gründungsdirektor des Hauses. Dieser hatte die Herausgabe des Spiels inhaltlich unterstützt, konnte sich mit dem Ergebnis dennoch nicht vollständig anfreunden. Optisch hielt er die 48 farbigen Karten – üblicherweise wird mit 36 respektive 32 Karten gespielt – für sehr gelungen. Anstoß nahm er allerdings an Anachronismen und technischen Ungenauigkeiten in der Darstellung. So beklagte er – sich auf die Notizen seines Kustos stützend – beispielsweise die unzeitgemäße Kleidung der Bergleute, die falschen Größenverhältnisse bei Maschinenbauteilen, die technikwidrige Bedienung von Geräten und die unrealistische Körperhaltung der Dargestellten. Besondere Kritik erfuhr das sechste Themenfeld „Kohlengewinnung“. Dazu heißt es für die Karten 1, 3 und 4: „Als Haue hätte hier eine Pinnhacke gezeichnet werden müssen, keine Kreuzhaue mit einer breiten Spitze, wie sie höchstens im Braunkohlenbergbau verwandt werden würde. […] Das Verhältnis zwischen Panzerbreite und Schrämmaschinenhöhe stimmt nicht. […] Der Schnellhobel ist bei der dargestellten Flözhöhe zu hoch gebaut“ (montan.dok BBA 112/791).

 

Was auf den ersten Blick nach Haarspalterei aussieht, ist bei genauerer Betrachtung ein Verständnis des vorliegenden Quartetts als Lernmedium. Spielkarten als Instrumente des spielenden Lernens zu nutzen, ist eine Erfindung des 17. Jahrhunderts. Davor standen sie insbesondere bei Vertretern der Kirche in Verruf. Glücksspiele und Spielpartien um Geld interpretierten sie als laster- und sündhaft, zumal dieser Zeitvertreib auch soziale Konflikte, etwa Prügeleien oder Verarmung, provozierte. Zwischenzeitliche Besteuerungen und Verbote von Kartenspielen sollten der durch die Erfindung des Kupferstichs massenhaft gewordenen Verbreitung entgegenwirken. Langfristig war dies nicht von Erfolg gekrönt, doch entwickelte sich der Anspruch an diese Gesellschaftsspiele weiter.

 

Die Entstehung des Quartetts mit zahlreichen Bildmotiven und deskriptiven Anmerkungen wird in der Spieleforschung auf die Mitte des 18. Jahrhunderts datiert. Indem das Sammeln von möglichst vielen Quartetten als Spielziel festgelegt wurde, war das Spiel gleichzeitig als eine Art kognitives Training konzipiert: Gewinnen kann nur, wer sich merkt, für welche Karten sich die Mitspielenden interessieren. Darüber hinaus steckten hinter bunten Bildern – etwa aus Themenbereichen der Politik, Literatur, Botanik oder Technik – und den dazugehörigen deskriptiven Texten beziehungsweise Zitaten handfeste bildende, erzieherische, werbende, politische und indoktrinierende Absichten, deren normierende Durchsetzung sich über die Wiederholung ergibt.

 

In Bezug auf das eingangs erwähnte Spiel ist zunächst festzustellen, dass der Bergbau anhand von zwölf Themenbereichen vorgestellt wird. Diese sind über die Kartenüberschriften in Bergbauzweige, Schachtgerüste, Streckenförderung, Bewetterung, Wasserhaltung, Kohlengewinnung, Strebfördermittel, Geleucht, Streckenausbau, Berufsaufstieg, Verkoken und Freizeit gegliedert. Die Zahlen in der rechten oberen Ecke sowie die Auflistung unter den Bildern markieren die Zugehörigkeit zum jeweiligen Themenfeld und ordnen die Abbildungen ein.

 

Die Texte in den Abbildungen steuern hingegen die Rezeption der Darstellungen. So wird in den Themenfeldern Geleucht und Ausbau neben der technischen Entwicklung beispielsweise auch en passant über Aspekte wie Arbeitssicherheit, Produktionssteigerung und Forschung im Bergbau informiert. Insbesondere die Themenfelder Bergbauzweige, Berufsaufstieg und Freizeit verdeutlichen, dass neben dem Bildungsgedanken auch der Werbeaspekt für den um Nachwuchskräfte ringenden Steinkohlenbergbau eine Rolle spielt. So wird beispielsweise anhand der Beschäftigungszahlen in den Bergbausparten Steinkohle, Braunkohle, Salz und Erz die besondere Bedeutung des Steinkohlenbergbaus herausgearbeitet. Die Entwicklungsschritte vom Berglehrling zum Steiger zeigen die beruflichen Karrieremöglichkeiten des Einzelnen auf. Die Karten zu Fußball, Tierzucht und Gartenbau setzen auf eine ausgeglichene Work-Life-Balance, die Zufriedenheit schafft. Gleichzeitig setzen diese Themen zudem einen Kontrapunkt zur Industrie(-landschaft), die landläufig oftmals stereotyp als trostlos, schmutzig, rau und grau beschrieben wird.

 

Insbesondere für technische Themenfelder entwickelte sich in den 1950er-Jahren eine Variation von Quartettspielen, deren Charakteristikum der Austausch erklärender Lerntexte durch die Auflistung quantifizierbarer und vergleichbarer Daten war. Die Abfrage technischer Kennzahlen, wie sie von Rennwagen-, Zug- oder Schiffsquartetts bekannt sind, verlieh dem Spiel eine kompetitive Komponente. Das neue Ziel, die Karte mit der größten Maschine, der höchsten Geschwindigkeit oder dem leistungsstärksten Motor in den Händen zu halten, und die Zuschreibung von Technikwissen als ‚männliches‘ Themenfeld führten dazu, dass die Spielvariation überwiegend von Jungen gespielt wurde (vgl. Stadelmann, Metamorphosen einer Randerscheinung, S. 56 f.). Die Deutsche Kohlenbergbau-Leitung sprang auf diesen Trend nicht auf, sondern hielt am Prosatext und damit am Bildungsideal des 18. Jahrhunderts fest. Es wäre sicherlich gewagt, den Herausgebern bezüglich der Geschlechterverschiebung eine gewisse Weitsicht zu unterstellen. Für das anvisierte Ziel der Nachwuchswerbung wirkte sich dies dennoch positiv aus. Denn auch potentiellen Partnerinnen von Bergleuten musste der bergmännische Beruf als sinnvoll und prestigeträchtig sowie das Industriegebiet als lebendiger und vielseitiger Lebensraum präsentiert werden, für den sich auch ein Umzug lohnte.

 

Das vorliegende Quartett ist demnach nicht nur ein Lernspiel, sondern muss auch als Werbemittel gesehen werden. Durch das Sammeln und Bewahren solcher Objekte ermöglicht das Montanhistorische Dokumentationszentrum einen Einblick in eine Zeit, in der die Bergbaubranche diese Möglichkeit der Einflussnahme in Kinderzimmern und auf Schulhöfen gerne nutze, um den so dringend benötigten Nachwuchs zu rekrutieren.

 

01. Oktober 2022 (Anna-Magdalena Heide, M.A.)

 


Literatur

Montanhistorisches Dokumentationszentrum (montan.dok) beim Deutschen Bergbau-Museum Bochum/Bergbau-Archiv Bochum (BBA) 112/791

 

Montanhistorisches Dokumentationszentrum beim Deutschen Bergbau-Museum Bochum 033303019001

 

Ebert, Anne-Katrin: Ein Spiel mit Charakter. Auto-Quartettspiele und männliche (Technik-)Sozialisation 1960–1980, in: Biber, Anne u. a. (Hrsg.): Quartettspiele. Sortierung eines Zeitvertreibs, Wien 2018, S. 115-137.

 

Meier, Frank: Von allerley Spil und Kurzweyl. Spiel und Spielzeug in der Geschichte, Ostfildern 2006.

 

Rendl, Franz: Mit alten Karten. Zur Vorgeschichte des Quartettspiels, in: Biber, Anne u. a. (Hrsg.): Quartettspiele. Sortierung eines Zeitvertreibs, Wien 2018, S. 10-29.

 

Stadelmann, Christian: Metamorphosen einer Randerscheinung. Zur Geschichte des Quartettspiels, in: Biber, Anne u. a. (Hrsg.): Quartettspiele. Sortierung eines Zeitvertreibs, Wien 2018, S. 31-67.

 

Talbot, Jude (Hrsg.): Zahl, Farbe, Trumpf. Die Geschichte der Spielkarten, Hildesheim 2019.